Giáo án PTNL môn Tin học 8 - Năm học 2020-2021

Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

I.MỤC TIÊU :

1. Kiến thức:

  • Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
  • Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy thực hiện thông qua các lệnh

2. Kỹ năng

  • Nhận biết được các lệnh trong một chương trình, áp dụng các lệnh để điều khiển máy tính.

3. Thái độ

  • Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.

4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:

  • Kết hợp phương pháp như thuyết trình, vấn đáp, sử dụng phương tiện trực quan.
  • Hoạt động theo nhóm
  • Đặt và giải quyết vấn đề

II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:

1. Giáo viên:

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

2. Học sinh :

- Đọc trước bài

- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...

III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC:

1.Hoạt động 1: Khởi động (1phút)

- Kiểm tra sĩ số:

- Ổn trật tự, tạo không khí thoải mái để bắt đầu tiết học.

2.Kiểm tra bài cũ :

3.Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút):

Đặt vấn đề và triển khai bài: (5 phút)

Giới thiệu tổng quát của môn tin học 8

Em thấy rằng máy tính như một cục sắt, hay robốt hoạt động được, đi lại được và làm việc nhà được vì sao vậy? Chúng ta sẽ tìm hiểu ở bài học hôm nay.

doc 243 trang Cô Giang 13/11/2024 40
Bạn đang xem 30 trang mẫu của tài liệu "Giáo án PTNL môn Tin học 8 - Năm học 2020-2021", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Giáo án PTNL môn Tin học 8 - Năm học 2020-2021

Giáo án PTNL môn Tin học 8 - Năm học 2020-2021
Tuần: 1	
Tiết: 01	
	Ngày soạn: 23/08/2020	 Ngày dạy: / /2020 
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy thực hiện thông qua các lệnh
2. Kỹ năng
Nhận biết được các lệnh trong một chương trình, áp dụng các lệnh để điều khiển máy tính.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Kết hợp phương pháp như thuyết trình, vấn đáp, sử dụng phương tiện trực quan.
Hoạt động theo nhóm
Đặt và giải quyết vấn đề
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1.Hoạt động 1: Khởi động (1phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn trật tự, tạo không khí thoải mái để bắt đầu tiết học.
2.Kiểm tra bài cũ :
3.Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút):
Đặt vấn đề và triển khai bài: (5 phút)
Giới thiệu tổng quát của môn tin học 8
 Em thấy rằng máy tính như một cục sắt, hay robốt hoạt động được, đi lại được và làm việc nhà được vì sao vậy? Chúng ta sẽ tìm hiểu ở bài học hôm nay.
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? (18 phút)
Yêu cầu HS tự đọc thông tin trong SGK
? Khi muốn mở một phần mềm trong máy tính em thực hiện như thế nào?
? Muôn đưa một kí tự a,b, vào máy tính ta thực hiện thế nào?
Vậy muốn máy tính thực hiện một công việc nào đó theo ý muốn của mình thì ta phải làm thế nào để máy tính hiểu và thực hiện?
VD: khi tìm kiếm một cụm từ và cần thay thế cụm từ đó trong máy tính thì ta thực hiện như thế nào?
NX: ta thấy máy tính sẽ thực hiện lệnh nào trước?
? Để chỉ dẫn một công việc nào đó cho máy tính thì máy tính sẽ thực hiện như thế nào?
? Vậy con người chỉ dẫn cho máy thực hiện công việc như thế nào?
HS: Thực hiện
HS: trả lời
HS: Nhận xét.
TL: - Dùng chuột chọn biểu tượng trên màn hình.
- dùng chuột vào start Programs chọn chương trình cần thực hiện.
HS: trả lời
HS: Nhận xét
Ta gõ phím đó tương ứng từ bàn phím.
HS: trả lời.
TL: Để máy tính thực hiện một công việc theo ý muốn của con người thì ta phải đưa ra chỉ dẫn thích hợp cho máy tính.
HS: Trả lời.
HS: Nhận xét.
TL: Chọn Edit find trong Replace find what: cụm từ Replace with: cụm từ cần thay thế Replace.
HS: Trả lời
TL: Máy tính sẽ thực hiện việc tìm kiếm trước sau đó sẽ thay thế.( Máy tính sẽ lưu cụm từ vào bộ nhớ, tìm đến vị trí mới và thay thế lại).
HS: Trả lời.
TL: Khi con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh. Máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được.
HS: Trả lời.
HS: Nhận xét.
TL: Con người chỉ dẫn máy tính thực hiện thông qua các lệnh.
Hoạt động 2: Rôbốt nhặt rác (18 phút)
? Em hãy nêu một số người máy mà em biết?
Yêu cầu HS đọc thông tin
? Thông qua các ví dụ trên em hiểu thế nào là người máy?
 Tìm hiều ví dụ về người máy nhặt rác.
Yêu cầu HS tìm hiểu trong SGK.
? Từ vị trí của robốt có thể thực hiện lệnh nào để nhặt rác được chính xác?
HS: Trả lời.
Asimô.
Cuộc thi rôbôcon.
.
HS: Thực hiện.
HS: Trả lời.
HS: Bổ sung.
Robốt( Người máy) là một loại máy có thể thực hiện những công việc một cách tự động thông qua sự điều khiển của con người.
HS: Thực hiện.
HS: Trả lời.
HS: Nhận xét.
TL: Trình bày quá trình thực hiện công việc thông qua máy lệnh:

3. Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):(2 phút)
 - Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Lấy ví dụ?
5. Dặn dò: (1 phút)
 - Về nhà học bài
 - Soạn trước phần tiếp theo.
* RÚT KINH NGHIỆM

	Ngày soạn: 23 /08 /2020
Tiết: 02	Ngày dạy: / /2020 
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tiếp)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán củ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chương trình dịch.
2. Kỹ năng
Nhận biết các lệnh trong một chương trình
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Kết hợp phương pháp như thuyết trình, vấn đáp, sử dụng phương tiện trực quan.
Hoạt động theo nhóm
Đặt và giải quyết vấn đề
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1.Hoạt động 1: Khởi động (1phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
2.Kiểm tra bài cũ : (5 phút)
? Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Nhắc lại...n khai bài: (2 phút)
Trong bài học trước các em đã được biết đến một số khái niệm về lệnh, chương trình, ngôn ngữ lập trìn, ngôn ngữ máy, Vậy thì một ngôn ngữ lập trình bao gồm những gì? Cấu trúc của nó như thế nào? Bài học hôm nay: “Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình” sẽ giúp các em làm quen và hiểu về ngôn ngữ lập trình Pascal và những vấn đề có liên quan.
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Ví dụ về chương trình( 8 phút)
Yêu cầu học sinh đọc thông tin trong SGK
Ví dụ:
Program CT_Dau_tien;
Uses crt ;
Begin
 writeln(‘Chao Cac Ban’);
End. 
?Trong ví dụ 1 ta thấy chương trình có bao nhiêu dòng lệnh?
? Hãy cho biết lệnh khai báo tên chương trình
? Lệnh in ra màn hình dòng chữ” Chao Cac Ban”
Vậy một chương trình có thể có bao nhiêu dòng lệnh?
HS: Thực hiện.
HS: Trả lời.
HS: Nhận xét.
TL: Gồm 5 dòng lệnh.
HS: Trả lời
TL: Program CT_Dau_tien;
HS: Trả lời.
TL: writeln(‘Chao Cac Ban’);
HS: Trả lời.
TL: Chương trình có thể đến hàng nghìn hoặc hàng triệu dòng lệnh( tùy thuộc vào công việc mà ta cần máy tính thực hiện).
Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình (10 phút)
GV: yêu cầu HS đọc thông tin.
? Ngôn ngữ lập trình dùng những chữ cái gì để viết chương trình?
Vậy về cơ bản ngôn ngữ lập trình là gồm các yếu tố nào?
HS: thực hiện.
HS: trả lời.
HS: nhận xét.
Tl:
Gồm 26 kí tự thường
Gồm 26 kí tự chữ hoa.
Các số thập phân từ 0 đến 9.
Các kí hiệu toán học: +, -, *, /
Các kí tự so sánh logic: >, =, <=,=
Phép 
Dấu gạch thấp: _
Lưu ý: trong Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa.
HS: Trả lời.
TL: là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các câu lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.
Hoạt động 2: Từ khóa và tên (14phút)
Từ khóa
GV: yêu cầu HS đọc thông tin.
Thế nào là từ khóa của ngôn ngữ lập trình?
Nêu một số từ khóa.
Tên ( Tên định danh)
Tên định danh được hiểu như thế nào? 
Tên được dùng để làm gì?
Nêu cách viết một tên?
Một số ví dụ:
VD1: Bai_ Tap_1
VD2: a
VD3: tinh_gia_tri_bieu_thuc
HS: Thực hiện.
HS: Trả lời.
Tl: Là những từ dành riêng, không được dùng cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
TL: 
 Program, Uses, Begin, End. 
HS: Trả lời.
TL: 
Là dãy các kí tự được tạo thành từ các chữ cái, chữ số và dấu gạch thấp. Nó được dùng để đặt tên cho các đại lượng trong chương trình: Tên chương trình, Tên hằng, Tên biến, Tên hàm, 
HS: Trả lời.
TL: Để phân biệt các đại lượng dùng trong chương trình.
HS: Trả lời.
TL: 
Tên Phải được bắt đầu bằng một kí tự (không được bằng chữ số và các kí tự đặc biệt).
Không có chứa dấu cách.
Độ dài không quá 127 kí tự.
Bài tập củng cố.
Chọn câu đúng trong các câu sau:
1_tinh;
tinh bieu thuc 1;
tinh_bieu_thuc_1;
 D. *tinh_bt1;
Đáp án: C
4.Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):(2 phút)
 - Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Như thế nào là từ khóa? Các quy tắc đặt tên?
5.Dặn dò: (1 phút)
 - Về nhà học bài cũ 
* RÚT KINH NGHIỆM

Ngày soạn: 18 /08 /2020
Ngày dạy: / /2020 
Tiết:04
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tiếp)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra và phải tuân thủ các qui tắc của ngôn ngữ lập trình.
Biết cấu trúc chung của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình.
2. Kỹ năng
Nhận biết một số chương trình đơn giản. 
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Đặt và giải quyết vấn đề+thuyết trình.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1.Hoạt động 1: Khởi động (1phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
 2.Kiểm tra bài cũ (7phút)
? Ngôn ngữ lập trình gồm những gì.
?Quy tắc đặt tên.
? Cho một vài tên: 3ha; begin;tinh tong; tinh123; Trong các tên sau tên chương trình nào đúng.
3.Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Đặt vấn đề và triển khai bài: (2 phút)
Ở tiết trước các em đã được làm quen với chương trình, các từ khóa, Vậy một chương trình có cấu trúc như thế nào? Quá trình viết và dịch chúng ra sao? Chúng ta sẽ tìm hiểu ở tiết học này.
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Cấu trúc chung của chương trình (16 phút)
GV: yêu cầu HS đọc thông tin
Một chương trình gồm những thành phần nào?

HS: Thực hiện.
HS: Trả lời.
HS: Nhận xét.
TL: gồm cac phần sau:
Phần khai báo:
Phần khai báo tên chương trình.
Phần khai báo các thư viện.
Phần khai báo các hàm, thủ tục.
Khai báo các kiểu, hằng, biến được sử dụng trong chương trình.
Phần thân chương trình:
Begin
 các câu lệnh;
End.

Hoạt động 2: Ví d... 1: Khởi động (1phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
 2.Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3.Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Sửa lại trong bài tập 2 (20 phút)
Yêu cầu HS mở lại tệp chứa chương trình bài tập 2
Thay đổi một số câu lệnh :
Ví dụ lệnh làm sạch màn hình sau khi đã khai báo thư viện và khi chưa khai báo thư viện 
Thay đổi nội dung trong cặp dấu nháy đơn của lệnh Writeln
Nếu sử dụng lệnh Writeln mà không sử dụng cặp dấu nháy đơn thì cho kết quả như thế nào, có gì khác không?
Yêu cầu HS thực hiện và quan sát kết quả khi đã thay đổi lệnh.

HS thực hiện theo chỉ dẫn của GV

Hoạt động 2: Sửa chương trình và nhận biết một số lỗi. (18 phút)
Gv: Yêu cầu HS xoá dòng begin trong chương trình bài tập 2 và quan sát việc chạy chương trình của máy tính
Gv: Trong chương trình thiếu từ khóa begin khi chạy chương trình máy thông báo lỗi như thế nào và cách sửa chữa?
Gv: Xoá dấu chấm sau từ khoá End hãy quan sát 
Xoá dấu ‘;’ sau một câu lệnh bất kỳ trong chương trình và xoá dấu ‘;’ sau lệnh Readln. Hãy so sánh kết quả khi chạy chương trình và cách khắc phục
HS thực hiện theo chỉ dẫn của GV
Hs: Khám phá và làm theo nhóm.
4.Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):(5 phút)
 - Nhận xét bài thực hành
- Đánh giá các nhóm thực hành và nhắc lại một số lỗi thường mắc phải khi thực hành.
5.Dặn dò: (1 phút)
 - Về nhà học bài cũ 
* RÚT KINH NGHIỆM

Tuần: 4
Ngày soạn: 08/09 /2020
Ngày dạy: / /2020
Tiết:07
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết khái niệm kiểu dữ liệu
Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số
Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
2. Kỹ năng
Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Luyện tập-đặt và giải quyết vấn đề.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1.Hoạt động 1: Khởi động (1phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
2.Kiểm tra bài cũ :(Không kiểm tra)
3.Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
	Đặt vấn đề và triển khai bài: (3 phút)
Thông tin rất đa dạng nên dữ liệu trong máy tính cũng rất khác nhau về bản chất. Để dễ dàng quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành cacskieeur dữ liệu khác nhau. Vậy các kiểu dữ liệu đó là gì?Chúng có vai trò như thế nào trong chương trình? Bài học hôm nay: “Chương trình máy tính và dữ liệu” sẽ giúp các em hiểu sâu hơn về vấn đề đã nêu trên.
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Dữ liệu và kiểu dữ liệu (16 phút)
H? Dữ liệu là gì?
HS đọc thông tin SGK -> Nghiên cứu bài
H? Tại sao người ta lại phân chia ra các kiểu dữ liệu khác nhau
GV treo tranh H18 SGK hs quan sát tranh để khẳng định có các kiểu dữ liệu thường dùng là số và kí tự
GV: + kiểu dữ liệu số ta chia thành 2 loại đó là kiểu số thực và kiểu số nguyên 
 + Kiểu xâu ta có xâu kí tự và 1 ký tự trong bảng chữ cái
H? Các kiểu dữ liệu đó được ký hiệu là gì? Hãy lấy ví dụ.
Các dữ liệu khác nhau thì máy tính xử lý khác nhau
Có các kiểu dữ liệu sau:
- Kiểu số nguyên: Interger . Ví dụ: số HS của một lớp, số sách trong thư viện 
- Kiểu số thực : Real. Ví dụ: chiều cao của bạn bình, điểm TB môn
- Kiểu xâu kí tự: String. Ví dụ : “ngày sinh 23/12/1999”
Một kí tự trong bảng chữ cái: Char
Hoạt động 2: Các phép toán với dữ liệu kiểu số (16 phút)
H? Em hãy nhắc lại các phép toán trong số học ?
GV Trong tin học các phép toán với dữ liệu kiểu số là
Treo tranh Bảng 2 SGK HS quan sát
H? Em thấy các phép toán có điểm nào khác biệt trong toán học so với tin học?
Có phép toán nào mới trong tin học mà trong toán ta chưa được học không
HS trả lời lần lượt để tìm hiểu hết nội dung
GV đưa ra ví dụ vè 2 phép toán DIV và MOD để 
H? Hãy nêu quy tắc tính các biểu thức số học trong toán học?
a/ Các phép toán
+ : Cộng 
-: Trừ
*: Nhân 
/ : Chia
div: chia lấy phần nguyên
mod: chia lấy phần dư
b/ quy tắc tính các biểu thức số học
( SGK)
4.Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):(3 phút)
 - Dữ liệu là gì? Có những kiểu dữ liệu nào?
- Các phép toán với dữ liệu kiểu số?
5.Dặn dò: (1 phút)
 - Về nhà học bài cũ 
 - Trả lời các câu hỏi trong SGK 1,2,3,4,5 và soạn tiếp Bài 3.
* RÚT KINH NGHIỆM
	
Tiết:08	
Ngày soạn: 08/09 /2020
Ngày dạy: / /2020
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tiếp)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết khái niệm kiểu dữ liệu.
Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số.
Biết khái niệm điều k... RÚT KINH NGHIỆM

Ngày soạn: 16 /09 /2020	 Ngày dạy: / /2020 
Tiết:10	Bài TH2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (tiếp)
I.MỤC TIÊU : 
 1. kiến thức, kĩ năng, thái độ
.
 2. Định hướng các năng lực có thể hình thành và phát triển
 Rèn tính cẩn thận, làm việc nghiêm túc
a. Kiến thức:
Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal
Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì xử lý khác nhau
Hiểu được phép toán Div, Mod
Hiểu thêm các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
b. Kỹ năng
Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
c. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
 2. Định hướng các năng lực có thể hình thành và phát triển
 Rèn tính cẩn thận, làm việc nghiêm túc
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Luyện tập-đặt và giải quyết vấn đề.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1. Hoạt động 1: Khởi động (4 phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
 2. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Bài tập 2(SGK) (20 phút)
H? Phép chia lấy phần nguyên, phép chia lấy phần dư được kí hiệu như thế nào? 
H? Những câu lệnh nào được sử dụng để ngừng chương trình?
-Yêu cầu HS mở tệp mới và gõ vào chương trình đã chuẩn bị ở nhà của bài 2 mục a
-H? Làm thế nào để mở tệp mới trong pascal?
Yêu cầu HS dịch và chạy chương trình
Yêu cầu các em quan sát kết quả và cho nhận xét
Tất cả HS đề chạy được chương trình và có kết quả
Yêu cầu HS thêm vào các câu lệnh Delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln -> dịch và chạy chương trình -> Quan sát màn hình kết quả
H? Lệnh Delay(5000) có ý nghĩa gì?
- Yêu cầu HS thêm lệnh Readln vào chương trình trước từ khoá End -> dịch, chạy chương trình , quan sát kết quả
A/ Mở tệp mới -> gõ vào chương trình đã chuẩn bị như các câu lệnh trong mục a SGK
B/ Dịch, chạy chương trình, nhận xét kết quả thu được
C/ Thêm câu lệnh Delay(5000)và sau mỗi lệnh Writeln
D/ Thêm lệnh Readln vào chương trình trước lệnh End.
Hoạt động 2: Bài tập 3(SGK) (15 phút)
-Yêu cầu hs mở lại tệp của bài tập 1 rồi sửa 3 lệnh cuối ( trước từ khoá End.) với nội dung như các câu lệnh ở bài tập 3 SGK 
-Dịch, chạy chương trình, quan sát kết quả và rút ra nhận xét.
-> Yêu cầu các máy phải có lời nhận xét cho kết quả vừa đạt được
Xem tông kết SGK
HS sửa lệnh trong bài 1 SGK 
-> Dịch, chạy chương trình rút ra nhận xét về kết quả thu được
HS: Thực hiện
3. Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):(5 phút)
 - Nhận xét bài thực hành
 - Cho điểm các nhóm thực hành
 - Rút ra phần tổng kết: delay(x);readln; writeln(:n:m)
5. Dặn dò: (1 phút)
 - Về nhà học bài cũ - Soạn bài Finger break out.
* RÚT KINH NGHIỆM

Tuần: 6
Ngày soạn: 29/09 /2020
Ngày dạy: / /2020
Tiết:11
Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết khái niệm biến, hằng
Hiểu cách khai báo, sử dụng biến
2. Kỹ năng
Biết cách khai báo biến trong chương trình
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Đặt và giải quyết vấn đề.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án, Máy chiếu.
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1. Hoạt động 1: Khởi động (1phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
2. Kiểm tra bài cũ : 
3. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Đặt vấn đề và triển khai bài: (2 phút)
Trong các bài học trước các em đã được biết đến một số khái niệm về lệnh, chương trình và ngôn ngữ lập trình, các thành phần của ngôn ngữ lập trình, từ khóa và tên, cấu trúc chung của một chương trình, các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình pascal. Mặt khác chúng ta điều biết rằng hoạt động cơ bản của chương trình máy tính là xử lí dữ liệu. Vậy để máy tính xử lí được dữ liệu thì máy tính cần có những thao tác nào? Bài học hôm nay “Sử dụng biến trong chương trình” sẽ giúp các em hiểu rõ hơn vấn đề này.
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Biến là công cụ lập trình (18 phút)
- GV đưa ra một số ví dụ 
H? Biến nhớ là gì? Tại sao lại phải sử dụng biến nhớ trong ngôn ngữ lập trình
HS trả lời . Nếu như HS không lý giải được tại sao thì GV phải giải thích để HS hiểu một cách cặn kẽ
H? Gía trị biến nhớ là gì? Giá trị của biến nhớ có được thay đổi không trong suốt quá trình chạy chương trình?
...ng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Đặt và giải quyết vấn đề.
Luyện tập – thực hành
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án, phòng máy, máy chiếu
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1. Hoạt động 1: Khởi động (4 phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
2. Kiểm tra bài cũ : 
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Kiến thức vận dụng trong bài (10 phút) 
H? Em đã được làm quen với các kiểu dữ liệu nào trong pascal?
H? Hãy trình bày cú pháp khai báo biến? Nêu ví dụ?
Gọi lần lượt HS trả lời các câu hỏi gv nêu ra
GV treo bảng phụ bảng phạm vi giá trị của các kiểu dữ liệu để HS nhớ lại
GV hệ thống lại kiến thức đáng nhớ để HS nắm bài.
HS: Trả lời.
HS: Nhận xét.
Tên kiểu : Byte, Integer, Read, Char, String.
Cú pháp khai báo biến:
Var( danh sách biến): (kiểu dữ liệu):

Hoạt động 2: Bài tập (25 phút) 

A/ Yêu cầu HS khởi động Turbo gõ chương trình SGK và tìm hiểu ý nghĩa từng câu lệnh trong chương trình.
H? program, ues, var, const, begin, end được gọi là gì ? Nêu ý nghĩa?
H? var
Soluong:integer;
Dongia, thanhtien: redl;
Thongbao:string;
Có ý nghĩa gì đối với chương trình?
H? const phi=1000; có ý nghĩa gì?
H? lệnh clrscr; có ý nghĩa gì? khi nào thì mới sử dụng được lệnh này?
H? Thongbao:= ‘tong so tien phai thanh toan:’; có ý nghĩa gì?
H? Write(‘don gia =’); readln(dongia); có ý nghĩa gì?
H? thanhtien:= soluong*dongia+phi;có ý nghĩa gì? 
H? writeln(thongbao, thanhtien:10:2); có ý nghĩa gì?
H?Readln; có ý nghĩa gì?
Gọi lần lượt HS trả lời các câu hỏi để hiểu chương trình dùng để làm gì 
B/ Yêu cầu hs lưu chương trình với tên tính tiền, dịch và chỉnh sửa lỗi nếu có
C/ Chạy chương trình với các bộ dữ liệu như SGK 
D/ Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000). Hãy quan sát kết quả nhận được 
H? Hãy đoán lý do tại sao kết quả lại sai? để khắc phục lỗi sai này ta sửa lệnh gì trong chương trình?
HS tìm ra lí do sai . Nếu HS không giải thích được thì gv giải thích hộ HS
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàngthanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng ký số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng. Ngoài giá trị hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ. Hãy viết chương trình pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất 
Gợi ý : công thức cần tính:
Tiền thanh toán = Đơn giá * Số lượng + Phí dịch vụ 
HS: Trả lời.
HS: Nhận xét
HS: Thực hiện
( Theo nhóm)
HS: Thực hiện.
Nhập (1,35000)
KTkq: Sai vì số lượng >32767( số nguyên)
3. Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):(5 phút)
 - Nắm được nhập dữ liệu dùng lệnh: readln(danh sách biến);
- Cú pháp khai báo biến và khai báo hằng.
- { } chú thích trong Pascal.
5. Dặn dò: (1 phút)
 - Soạn bài TH3 (tiếp).
* RÚT KINH NGHIỆM

Ngày soạn: 06/10/2020
Ngày dạy: / /20208
Tiết 14
Bài TH3: KHAI BÁO SỬ DỤNG BIẾN (tiếp)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực
Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng 
2. Kỹ năng
Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
Kết hợp được giữa lệnh Write và Writeln với Read và Readln để thực hiện nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím.
Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Đặt và giải quyết vấn đề. Luyện tập – thực hành.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án, phòng máy, máy chiếu
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1. Hoạt động 1: Khởi động (4 phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
2. Kiểm tra bài cũ : 
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Tìm hiểu các kiểu dữ liệu trong Pascal và cách khai báo biến
(5 phút)
H? Em đã được làm quen với các kiểu dữ liệu nào trong pascal?
H? Hãy trình bày cú pháp khai báo biến? Nêu ví dụ ?
Gọi lần lượt HS trả lời các câu hỏi Gv nêu ra
GV treo bảng phụ bảng phạm vi giá trị của các kiểu dữ liệu để HS nhớ lại
GV hệ thống lại kiến thức đáng nhớ để HS nắm bài.
Tên kiểu : Byte, Integer, Read, Char, String.
Cú pháp khai báo biến:
Var( danh sách biến): (kiểu dữ liệu):

Hoạt động 2: Bài tập 2 (30 phút)
Gv: Yêu cầu hs đưa ra các cách để hoán đổi 2 bạn ngồi 2 chỗ khác nhau?
Gv: Khi hoán đổi 2 vị trí giá trị của 2 ... thức tính tổng hai số a và b lên màn hình, em dùng câu lệnh nào dưới đây:
	a. Write(’tong cua hai so la’); b. Write(tong cua hai so la);
	c. Write(’tong cua hai so la, a+b’); d. Write(’tong cua hai so la: ’, a+b);
Câu 4: Cú pháp lệnh gán nào đúng trong khai báo biến:
	a. s:=x+y	b. s= x+y
	c. s:= s	d. s= s
Câu 5: Từ khóa khai báo biến trong lập trình Pascal là:
	a. Uses	b. Var
	c. Const	d. begin
Câu 6: Từ khóa khai báo hằng trong lập trình Pascal là:
	a. Uses	b. Var
	c. Const	d. begin
Câu 7: Kiểu dữ liệu đúng của biến “số học sinh khối 8” trong lập trình Pascal là:
	a. Integer	b. Real
	c. Read	d. key
Câu 8: Để chạy chương trình Turbo Pascal, ta nhấn tổ hợp phím:
	a. Alt+F9	b. Ctrl+F9
	c. Shift+F9	d. F2
B. TỰ LUẬN:
	1. Hãy tìm lỗi đoạn chương trình sau và sửa lại cho đúng: (1,5 điểm)
Program Vi_du;

Var a,b,c,s: Integer;

Begin

Write(’nhap chieu dai a =’); readln(‘a’);

Write(’nhap chieu rong b =’); readln(‘b’);

	S:=a*b

	C:=(a+b)x2;

Write(’dien tich hinh chu nhat la: ’, ‘S’);

Write(’chu vi hinh chu nhat la: ’,’C’);

	Readln;

	End

	
2. Em hãy nêu cấu trúc chung của chương trình trong Pascal ? (1,5 điểm)
	3. Hãy viết các biểu thức toán học dưới đây sang ngôn ngữ Pascal: (2 điểm)
	a. (7 - x)2 chia cho 5 lấy dư b. 
4. Viết chương trình Pascal tính tích của hai số a và b, in ra màn hình tích hai số đó ?
(Với a và b là hai số nguyên bất kỳ được nhập từ bàn phím) (3 điểm)
Đề 2 (8B)
A. TRẮC NGHIỆM: Khoanh tròn câu trả lời đúng: (2 điểm)
Câu 1: Thao tác để kiểm tra lỗi trong lập trình Pascal là:
	a. Alt+F9	b. Ctrl+F9
	c. Shift+F9	d. F2
Câu 2: Tên nào trong program là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal?
	a. Tính tổng;	b. Tínhtổng;
	c. Tính_tổng;	d. Tinh_tong;
Câu 3: Để in kết quả của biểu thức tính tổng hai số a và b lên màn hình, em dùng câu lệnh nào dưới đây:
	a. Write(’tong cua hai so la’); b. Write(tong cua hai so la);
	c. Write(’tong cua hai so la, a+b’); d. Write(’tong cua hai so la: ’, a+b);
Câu 4: Cú pháp lệnh gán nào đúng trong khai báo biến:
	a. s:=x+y	b. s= x+y
	c. s:= s	d. s= s
Câu 5: Từ khóa khai báo biến trong lập trình Pascal là:
	a. Uses	b. Var
	c. Const	d. begin
Câu 6: Từ khóa khai báo hằng trong lập trình Pascal là:
	a. Uses	b. Var
	c. Const	d. begin
Câu 7: Kiểu dữ liệu đúng của biến “số học sinh khối 8” trong lập trình Pascal là:
	a. Integer	b. Real
	c. Read	d. key
Câu 8: Để chạy chương trình Turbo Pascal, ta nhấn tổ hợp phím:
	a. Alt+F9	b. Ctrl+F9
	c. Shift+F9	d. F2
B. TỰ LUẬN:
	1. Hãy tìm lỗi đoạn chương trình sau và sửa lại cho đúng: (1,5 điểm)
Program Vi_du;

Var a,b,c,s: Integer;

Begin

Write(’nhap chieu dai a =’); readln(‘a’);

Write(’nhap chieu rong b =’); readln(‘b’);

	S:=a*b

	C:=(a+b)x2;

Write(’dien tich hinh chu nhat la: ’, ‘S’);

Write(’chu vi hinh chu nhat la: ’,’C’);

	Readln;

	End

	
2. Em hãy nêu cấu trúc chung của chương trình trong Pascal ? (1,5 điểm)
	3. Hãy viết các biểu thức toán học dưới đây sang ngôn ngữ Pascal: (2 điểm)
	a. (7 - x) chia cho 5 lấy dư b. 
4. Viết chương trình Pascal tính tổng của hai số a và b, in ra màn hình tổng hai số đó ?
(Với a và b là hai số nguyên bất kỳ được nhập từ bàn phím) (3 điểm)
III. ĐÁP ÁN
Đề 1
I/ Trắc nghiệm (2 điểm) mỗi câu đúng 0,25 đ x8 = 2đ
Câu
Câu 1
Câu 2
Câu 3
Câu 4
Câu 5
Câu 6
Câu 7
Câu 8
Đáp án
a
d
d
a
b
c
a
b
II. Tự luận
1

Program Vi_du; 
Var a,b,C,S: Integer; 
Begin 
 Write(’nhap chieu dai a =’); readln(a);
 Write(’nhap chieu rong b =’); readln(b); 
 S:=a*b; 
 C:=(a+b)*2; 
 Write(’dien tich hinh chu nhat la: ’, S); 
 Write(’chu vi hinh chu nhat la: ’,C); 
Readln; 
End.

0,25 điểm
0,25 điểm
0,25 điểm
0,25 điểm
0,25 điểm
0,25 điểm
2

* Cấu trúc chung của mọi chương trình máy tính gồm
- Phần khai báo, thường các câu lệnh dùng để:
	+ Khai báo tên chương trình.
	+ Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác.
- Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. 
Đây là phần bắt buộc phải có.

0.5 điểm
0.25 điểm
0.5 điểm
0.25 điểm
3

* Viết các biểu thức toán học dưới đây sang ngôn ngữ Pascal
a. (7 - x)*(7 - x) mod 5
b. (3/5)*y – (1/20)*x – 12

1 điểm
1 điểm
4

* Viết chương trình nhập hai số a, b từ bàn phím, in ra màn hình tổng hai số đó.
Program Tinh_tich;
Var a,b,S:Integer;
Begin	
Write(’nhap so a =’); readln(a);
Write(’nhap so b =’);readln(b);
S:=a*b;
Write(a,’x’,b,’=’,S);
Readln;
End.	

0,25 đ
0.25 đ
0.25 đ
0.25 đ
0.25 đ
0.25 đ
0.25 đ
0.25 đ
Đề 2:
I/ Trắc nghiệm (2 điểm) mỗi câu đúng 0,25 đ x8 = 2đ
Câu
Câu 1
Câu 2
Câu 3
Câu 4
Câu 5
Câu 6
Câu 7
Câu 8
Đáp án
a
d
d
a
b
c
a
b
II. Tự luận
1

Program Vi_du; 
Var a,b,C,S: Integer; 
Begin 
 Write(’nhap chieu dai a =’); readln(a);
 Write(’nhap chieu rong b =’); readln(b); 
 S:=a*b; 
 C:=(a+b)*2; 
 Write(’dien tich hinh chu nhat la: ’, S); 
 Write(’chu vi hinh chu nhat la: ’,C); 
Readln; 
End.

0,25 điểm
0,25 điểm
0,25 điểm
0,25 điểm
0,25 điểm
0,25 điểm
2

* Cấu trúc chung của mọi chư... KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Đặt và giải quyết vấn đề.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1. Hoạt động 1: Khởi động (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
2. Kiểm tra bài cũ : (5 phút)
Để giải quyết một bài toán củ thể, bước đầu tiên em phải làm gì ? Quá trình giải một bài toán củ thể trên máy tính gồm các bước nào ?
3. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Thuật toán (15 phút)
- Để máy tính có thể “giải“ được bài toán con người đã làm gì?
- Việc viết chương trình điều khiển máy tính là do con người nghĩ ra, máy tính chỉ thực hiện những thao tác theo chỉ dẫn của con người.
- Như vậy, con người tìm ra cách thức, chỉ ra các thao tác và trình tự thực hiện các thao tác để giải quyết công việc, máy tính chỉ biết và thực hiện những thao tác theo chỉ dẫn.
=> Tập hợp các bước để điều khiển máy tính thực hiện các thao tác chính là một thuật toán.
Hs: Con người viết các câu lệnh chỉ dẫn cho máy tính thực hiện.
Hs: Ghi bài
* Khái niệm thuật toán:
Thuật toán là dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.
Hoạt động 2: Mô tả thuật toán (20 phút)
- Xét vd, mô tả thuật toán pha trà mời khách.
-? Xác định input và output.
Nhận xét. Hướng dẫn hs sơ qua về cách mô tả thuật toán từ các điều kiện đã cho.
-? Xác định Input và Output của phương trình.
- Nhận xét.
- Hướng dẫn xây dựng thuật toán.
- Lắng nghe.
- Trả lời:
+ Input: Trà, nước sôi, ấm và chén.
+ Output: Chén trà đã pha để mời khách.
- B1: Tráng ấm, chén bằng nước sôi.
- B2: Cho trà vào ấm.
- B3: Rót nước sôi vào ấm và đợi khoảng 3 – 4 phút.
- B4: Rót trà ra chén để mời khách.
- Lắng nghe, ghi nhớ nội dung.
- Phát biểu: 
+ Input: các số b,c
+ Output: Nghiệm của phương trình bậc nhất
* Giải phương trình bậc nhất dạng tổng quát.
- Input: các số b,c
- Output: Nghiệm của phương trình bậc nhất.
- B1: Nếu b = 0, pt vô nghiệm.( Chuyển tới b3)
- B2: Nếu b, tính nghiệm pt x=-c/b và kết thúc.( chuyển tới b4).
- B3: Nếu c, thông báo pt vô nghiệm, ngược lại (c=0), thông báo pt vô số nghiệm.
- B4: Kết thúc.
3. Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):(3 phút)
 - Thuật toán là dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự nhất định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trứơc.
- Liệt kê các bước.
5. Dặn dò: (1 phút)
 - Về nhà làm bài tập 2,3 SGK.
 - Xem bài 5(phần tiếp theo).
* RÚT KINH NGHIỆM

Tuần: 10
Ngày soạn: 27/10/2020
Ngày dạy: / /2020	
Tiết:19	
Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH(tiếp)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên.
2. Kỹ năng
Liệt kê các bước để giải bải toán tính tổng N số tự nhiên đầu tiên.
3. Thái độ
Có ý thức cao trong học tập, sáng tạo và tư duy
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Đặt và giải quyết vấn đề.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1. Hoạt động 1: Khởi động (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
2. Kiểm tra bài cũ : (5 phút)
? Thuật toán là gì? Mô tả thuật toán của một bài toán bất kì?
3. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Một số ví dụ về thuật toán (34 phút)
Gv: Yêu cầu Hs đọc vdụ 2/SGK
Gv: Yêu cầu Hs nêu lại quá trình giải bài toán trên máy tính
Gv: Yêu cầu hs xác định input và output.
- Xác định input và output.
- S của hình A này gồm những hình nào?
- Công thức tính S hai hình này?
- Nhận xét, bổ sung.
=> Công thức chung:
S=
- Hướng dẫn hs viết thuật toán
Gv: Yêu cầu hs đọc Ví dụ 3/SGK.
Gv: Xác định Input, output?
Gv: Mô tả thuật toán.
Gv: Em nào có thể đưa ý tưởng để giải bài toán này?
Tuy nhiên nếu tính tổng tới 100 thì chúng ta phải làm đến 99 lần, vậy nếu tính tổng đến hàng ngàn tỉ thì như thế nào? 
Gv: để giải quyết vấn đề trên người ta đã đưa ra biến i chạy từ 1 đến 100 và biến Sum để lưu giá trị tính tổng cho từng biến i khi i tăng lên 1.
Gv: Giải thích trên bảng
Gv: Cho hs thảo luận nhóm và đưa ra được thuật toán của chương trình.
Gv: Nhận xét và đánh giá

Hs: Đọc bài
Hs: 
B1: Xác định bài toán
B2: Mô tả thuật toán
B3: Viết chương trình.
- Input: Số a là ½ chiều rộng của hình chữ nhật và là bán kính của hình bán nguyệt, b là chiều dài của hình chữ nhật.
- Output: S của hình A.
- S hình chữ nhật và hình bán nguyệt.
- 
-
- Lắng nghe.
...h thành kiến thức (30 phút): 
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Một số ví dụ về thuật toán (tiếp) (34 phút)
Gv: Yêu cầu Hs đọc vdụ 4/SGK
Gv: Yêu cầu Hs nêu lại quá trình giải bài toán trên máy tính
Gv: Yêu cầu hs xác định input và output.
- Xác định input và output.
Gv: Đưa ra cách để đổi giá trị của 2 biến trên
Gv: vẽ ra mô hình để học sinh dễ hình dung và đưa ra các bước để hoán đổi giá trị của 2 biến x,y.
Vd5: Học sinh đọc Vd5.
Yêu cầu hs xác định bài toán
Gv: Đưa ra thuật toán
Gv: Hãy thử với a=9 và b=7
Gv: vậy nếu đúng ở bước 1 thì phải dừng lại.
Vd6: Đọc Vd6
Gv: Cho ví dụ về dãy số: 1 5 7 6 4 8 9 2 5 10 17 8 
Gv: Tìm giá trị lớn nhất trong dãy này?
Gv: Em hãy đưa ra cách để tìm người cao nhất lớp mình?
Gv: Vậy để tìm giá trị lớn nhất trong dãy này chúng ta cũng làm tương tự.
Gv: Xác định bài toán trên?
Gv: Yêu cầu học sinh mô tả các bước để tìm ra số lớn nhất?
Gv: Cho Hs thảo luận nhóm và đưa ra thuật toán và mô tả thuật toán bằng các bước:
Gv: Vẽ 4 vòng tròn to nhỏ trên bảng.
Mô tả từng bước của thuật toán này.
Giả sử: Max =1
1
6
4
9
i
n
Max



2
F

Max


3
F

Max


4
F



Max
5
T

Hs: Đọc bài
Hs: 
B1: Xác định bài toán
B2: Mô tả thuật toán
B3: Viết chương trình.
Input: cho x=5; y=7
Output: x=7; y=5;
Hs: Đưa ra thuật toán
Hs: Chú ý
B1: Z:=x;
B2: X:=y;
B3: Y:=z;
Input: Cho 2 số thực a và b
Outout: kết quả so sánh
B1: nếu a>b, kết quả “a lớn hơn b”
B2: néu a<b, kết quả “ a nho hon b” ngược lại “ Kết quả a=b”
Hs: Thảo luận nhóm
Đứng lên trình bày nếu a=9 và b=7 thì sẽ có hai kết quả a lớn hơn b và a=b.
 B1: nếu a>b, kết quả “a lớn hơn b” chuyển đến b3.
B2: néu a<b, kết quả “ a nho hon b” ngược lại “ Kết quả a=b”
B3: Kết thúc.
Hs: Trả lời
Hs: Trả lời
Input: Dãy số a1,a2,an
Output: Giá trị lớn nhất trong dãy số
Hs: Ta cho Max=1;
So sánh Max với 5 nếu max<5 thì 5 là max, tiếp tục lấy max so sánh hết dãy số. và cuối cùng tìm được số lớn nhất.
Hs: Thảo luận nhóm(4 nhóm)
B1: Maxßa1; iß1;
B2: ißi+1
B3: Nếu i>n, chuyển đến b5
B4: Nếu ai >Max, Maxßai. Quay lại B2.
B5: Kết thúc thuật toán.
3. Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):(4 phút)
 -Thuật toán tìm số lớn nhất trong dãy số
- Thuật toán hoán đổi giá trị của hai biến x và biến y.
5. Dặn dò: (1 phút)
 - Về nhà học và làm bài tập 5/SGK.
 - Tiết sau có tiết bài tập chuẩn bị ôn bài theo sơ đồ hình cây
* RÚT KINH NGHIỆM

Ngày soạn: 01/11/2020
Ngày dạy: / /2020	
Tiết:22	
Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN 
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình .
Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ thuộc vào điều kiện.
2. Kỹ năng
Vận dụng được: Câu lệnh điều kiện dạng khuyết và dạng đủ
3. Thái độ
Cẩn thận, chính xác trong việc xác định điều kiện trong câu lệnh.
Phát triển tư duy suy luận logic, trí tưởng tượng và tạo được hứng thú trong học tập.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Đặt và giải quyết vấn đề - thuyết trình
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1. Hoạt động 1: Khởi động (5phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
 Kiểm tra bài cũ :
 Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Họat động phụ thuộc vào điều kiện 
Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện
- GV: Cho ví dụ về một hoạt động phụ thuộc điều kiện ?
- GV: Từ “nếu” trong các câu trên được dùng để chỉ một “điều kiện” và các hoạt động tiếp theo sau sẽ phụ thuộc vào điều kiện đó .
- GV: Nêu các điều kiện và các hoạt động phụ thuộc điều kiện trong các ví dụ trên .
Các điều kiện : chiều nay trời không mưa, em bị ốm.
- GV: Các hoạt động phụ thuộc điều kiện : em sẽ đi chơi bóng, em sẽ nghỉ học.
- HS: Nếu chiều nay trời không mưa, em sẽ đi chơi bóng.
HS: Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ học . 
Tóm lại, có những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều kiện cụ thể được xảy ra. Điều kiện thường là một sự kiện được mô tả sau từ "nếu".
Tính đúng sai của các điều kiện 
- GV: Mỗi điều kiện nói trên được mô tả dưới dạng một phát biểu . Hoạt động tiếp theo phụ thuộc vào kết quả kiểm tra phát biểu đó đúng hay sai . Vậy kiết quả kiểm tra có thể là gì ?
Điều kiện
Kiểm tra
Kết quả
Hoạt động tiếp theo
Trời mưa?
Long nhìn ra ngoài trời và thấy trời mưa.
Đúng
Long ở nhà (không đi đá bóng).
Em bị ốm?
Buổi sáng thức dậy, em thấy mình hoàn toàn khoẻ mạnh.
Sai
Em tập thể dục buổi sáng như thường lệ.

Khi đưa ra câu điều kiện , kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện được thoả ...a > b then write(a);
Ví dụ 5. SGK trang 49
readln(a);
if a>5 then write('So da nhap khong hop le.');
Ví dụ 6. SGK trang 50
Nếu b ¹ 0 thì tính kết quả
 ngược lại thì thông báo lỗi
Dưới đây là câu lệnh Pascal thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ nói trên: 
if b0 then x:=a/b
	else write('Mau so bang 0, khong chia duoc');
Câu lệnh điều kiện dạng đầy đủ của Pascal có cú pháp:
if then else ;
Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):
 Bài tập 5 SGK trang 51
Bài tập 6 SGK trang 51
 Dặn dò: 
 Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng : Dạng thiếu và dạng đủ.
Biết mọi ngôn ngữ lập trình có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.
Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal.
Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.
Bài tập về nhà: bài 1 trang 50, bài 3, 4 trang 51 + xem bài thực hành 4.
* RÚT KINH NGHIỆM

Ngày soạn: 11/11/2020
Tiết24	Ngày dạy: / /2020 
Bài TH 4: SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF....THEN 
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Viết được câu lệnh điều kiện ifthen trong chương trình.
2. Kỹ năng
Rèn được kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình 
3. Thái độ
Có ý thức cao trong học tập, sáng tạo và tư duy.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Luyện tập – thực hành
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- Giáo án, SGK, phòng máy
2. Học sinh :
- Đọc trước bài TH4
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1. Hoạt động 1: Khởi động (5 phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định trật tự, tạo không khí thoải mái để bắt đầu tiết học.
2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Hướng dẫn chung 
- Có thể sử dụng các câu lệnh ifthen lồng nhau.
- Sử dụng từ khoá and có thể kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản thành một phép so sánh phức hợp. Giá trị của phép so sánh này là đúng khi và chỉ khi tất cả các phép so sánh đơn giản đều đúng. Ngược lại, nó có giá trị sai.
Ví dụ: (a>0) and (a<=5)
Từ khóa or cũng được sử dụng để kết hợp nhiều phépso sánh đơn giản. Giá trị của phép so sánh này chỉ sai khi tất cả các phép so sánh thành phần đều sai. Ngược lại, nó có giá trị đúng.
GV đưa nội dung bài tập yêu cầu HS đọc và nêu yêu cầu bài toán.
? Hãy mô tả thuật toán để giải bài toán đã cho.
GV chốt lại và đưa ra thuật toán.
GV yêu cầu HS quan sát và tìm hiểu ý nghĩa chương trình sắp xếp.
GV yêu cầu HS gõ chương trình vào máy.
? Làm thế nào để dịch và chạy chương trình.
? Lưu chương trình như thế nào.
GV yêu cầu HS dịch và chạy chương trình. Nhập các bộ dữ liệu để thử chương trình, lưu chương trình với tên Sap_xep.

HS: Trả lời.
1. Bài 1:
Bước 1: nhập 2 số a, b từ bàn phím.
Bước 2: nếu a<=b thì hiển thị ra màn hình giá trị biến a trước rồi đến giá trị biến b.
Bước 3: nếu b<a thì hiển thị ra màn hình giá trị biến b trước rồi đến giá trị biến a.
Bước 4: kết thúc.
HS: Trả lời.
HS: Trả lời.

Hoạt động 1: Luyện tập
Gv : Yêu cầu học sinh gõ chương trình vào Pascal
Lưu với tên Sap_sep và chạy chương trình với bộ dữ liệu (12,53),(65,20).
3. Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):
 - Cú pháp câu lệnh điều kiện : IF 
 - Cú pháp câu lệnh điều kiện dưới dạng đủ : IF else 
Dặn dò:
 - Về nhà học bài và xem phần tiếp theo bài TH4
 - Học sinh kiểm tra lại máy.
* RÚT KINH NGHIỆM

Tuần: 13
Ngày soạn: 18/11/2020
Ngày dạy: / /2020	
Tiết:25	
Bài TH 4: SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF....THEN (tiếp)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Viết được câu lệnh điều kiện ifthen trong chương trình.
2. Kỹ năng
Rèn được kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình 
3. Thái độ
Có ý thức cao trong học tập, sáng tạo và tư duy.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Luyện tập – thực hành
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- Giáo án, SGK, phòng máy.
2. Học sinh :
- Đọc trước bài TH4.
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1. Hoạt động 1: Khởi động (3 phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định trật tự, tạo không khí thoải mái để bắt đầu tiết học.
Kiểm tra 15’ : Đề bài 8B (8A tính chu vi )
Viết chương trình Pascal tính diện tích hình chữ nhật, với 2 kích thước của nó là các số thực được nhập từ bàn phím, in ra màn hình diện tích đó.
Biểu chấm


Program Tinh_dien_tich_HCN;
Uses crt;
Var a,b,S: Real; { Var a,b,S: Real; }
Begin	
Clrscr;
Write(’nhap kich thuoc thu nhat a =’); readln(a);
Write(’nhap kich thuoc thu hai b =’);readln(b);
S:=a*b; {S:= 2*(a+b);}
Writeln(‘ dien tich HCN co kich thuoc’,a,’va’,b,’la’,S);
Readln;
End.	
0,5 đ
0.5 đ
1.5 đ
1 đ
0.5 đ
1 đ
1 đ
1 ...(1 tiết)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Viết được chương trình đơn giản.
2. Kỹ năng
Rèn kĩ năng viết chương trình
3. Thái độ
Có ý thức cao trong học tập, sáng tạo và tư duy.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Luyện tập - thực hành.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: - Đề thi, phòng máy.
2. Học sinh :- Ôn tập.
IV. TIẾN TRÌNH KIỂM TRA : 
Hoạt động 1: Khởi động (1 phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn định trật tự, tạo không khí thoải mái để bắt đầu tiết kiểm tra.
Hoạt động 2: Đề kiểm tra:
B
A
C
h
a
 Đề 1(8A): Viết chương trình tính diện tích hình tam giác với độ dài ba cạnh a, b,c hoặc chiều cao h (là các số thực được nhập vào từ bàn phím). In ra màn hình kết quả đó. Kiểm tra xem nếu diện tích của hình tam giác lớn hơn diện tích của hình chữ nhật SHCN=50 m2 thì đưa ra kết quả là diện tích tam giác lớn hơn diện tích hình chữ nhật ngược lại diện tích hình tam giác nhỏ hơn diện tích hình chữ nhật.
 Đáp án.
Nội dung
Điểm
Program dt_tamgiac;
Uses crt;
Var a,b,c,h,p, S: real;
Begin
	Clrscr;
	Write(‘nhap a,b,c,h:’); Readln(a,b,c,h);
	S:= 1/2*(a*h); 
	Write(‘Dien tích hình tam giác có cạnh a và đường cao h là:’,S);
IF S> 50 Then writeln(‘dien tich tam giac lon hon dien tich hinh chư nhat’) 
else writeln(‘dien tich hinh tam giac be hon dien tich hinh chu nhat’);
	Readln;
End.
1
1
1
1
0.5
1
0.5
0.5
0.5+0.5
0.5
1
1

Đề 2(8B): Viết chương trình tính diện tích hình tam giác với độ dài ba cạnh a, b,c hoặc chiều cao h (là các số thực được nhập vào từ bàn phím). In ra màn hình kết quả đó. Kiểm tra xem nếu diện tích của hình tam giác lớn hơn diện tích của hình chữ nhật SHCN=60 m2 thì đưa ra kết quả là diện tích tam giác lớn hơn diện tích hình chữ nhật ngược lại diện tích hình tam giác nhỏ hơn diện tích hình chữ nhật.
Đáp án.
Nội dung
Điểm
Program dt_tamgiac;
Uses crt;
Var a,b,c,h,p, S: real;
Begin
	Clrscr;
	Write(‘nhap a,b,c,h:’); Readln(a,b,c,h);
	S:= 1/2*(a*h); 
	Write(‘Dien tích hình tam giác có cạnh a và đường cao h là:’,S);
IF S> 60 Then writeln(‘dien tich tam giac lon hon dien tich hinh chư nhat’) 
else writeln(‘dien tich hinh tam giac be hon dien tich hinh chu nhat’);
	Readln;
End.
1
1
1
1
0.5
1
0.5
0.5
0.5+0.5
0.5
1
1
4. Thu bài.
* RÚT KINH NGHIỆM

Ngày soạn: 20/11/2020
Ngày dạy: / /2020	
Tiết:28	
 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT 
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Hs hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
2. Kỹ năng
Thông qua các trò chơi HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Hoạt động theo nhóm
Luyện tập- thực hành.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án ,máy chiếu
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1. Hoạt động 1: Khởi động (5 phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
 Kiểm tra bài cũ :
2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
	Đặt vấn đề và triển khai bài: 
Ở lớp 6 các em cũng đã được làm quen với phần mềm luyện gõ phím Mario và lớp 7 là phần mềm luyện gõ phím Typing test, có rất nhiều phần mềm giúp chúng ta luyện gõ phím và bài học hôm nay các em sẽ được làm quen với một phần mềm mới đó là Finger Break Out sẽ giúp các em rèn luyện kỹ năng gõ bàn phím nhanh.
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Màn hình chính của phần mềm 
Yêu cầu học sinh đọc thông tin SGK
? Nêu tác dụng của phần mềm
GV: giới thiệu 
? Nêu cách chọn phần mềm
GV: Hướng dẫn
? Nêu cách thực hiện vào chương trình
 ? Các thành phần chính của phần mềm
( hoạt động nhóm)
Cách thực hiện đặt tay lên các phím được tô màu?
Khung trống phía trên được dùng để làm gì?
khung bên trên
khung bên phải 
GV: Hướng dẫn
? Muốn thoát khỏi phần mềm ta thực hiện ntn?
Hs: Thực hiện
HS: Trả lời
 Dùng luyện nhanh, chính xác kí tự và số
Cách vào phần mềm
HS: Theo dõi
HS: Trả lời
 Nháy đúp chuột vào phần mềm 10 finger Break Out.
Màn hình chính
HS: Theo dõi
HS: Trả lời
 Nhấn nút Enter hoặc OK để chuyển sang màn hình của phần mềm
HS: Trả lời
Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím. Các phím được tô màu ứng với các ngón tay gõ phím.
HS: Trả lời
+ Ngón út: Xanh da Trời
+ Ngón áp út: Vàng nhạt
+ Ngón giữa: Cam nhạt
+ Ngón trỏ: Xanh lá cây
+ Ngón cái: Tím nhạt
Hs: Trả lời
 Khung trống phía trên bàn phím là khu vực chơi
Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi(lựa chọn mức độ chơi)
Cách thoát khỏi phần mềm
HS: theo dõi.
HS: Trả lời.
Chọn nút stop ở khung bên phải or chọn dấu X màu đỏ

File đính kèm:

  • docgiao_an_ptnl_mon_tin_hoc_8_nam_hoc_2020_2021.doc